1. INTRODUCCIÓN
Hay
personas que dedican su vida a la creación de máquinas que tengan
inteligencia parecida a la del ser humano pero ¿Sera optimo pensar que las
maquinas un día serán más inteligentes que nosotros? O a su vez estas máquinas
nos ayuden a ser más inteligentes si es que le damos el correcto uso en el
ámbito de la educación, de programas que tengan la capacidad de ser
inteligentes, cuando se llegue a relacionar por completo las máquinas y la
tecnología, cuando llegue ese momento entonces podremos preguntarnos ¿cuál es
el mejor provecho que podemos obtener de las maquinas en la vida del ser
humano? Y la respuesta a esa interrogante seria en la educación, explotaremos
al máximo las maquinas cuando logremos que estas nos hagan más inteligentes.
El ordenador en nuestra vida
realiza un papel fundamental ya que logró que el ser humano pueda realizar
diferentes procesos de cualquier índole mucho más rápido y a su vez lograr alcanzar
muchos más descubrimientos que sin un ordenador podrían haber sido
inimaginables.
También se pretende dar una
visión de algunos contextos docentes en los que la Inteligencia Artificial (IA)
puede favorecer de algún modo la mejora de los procesos de aprendizaje.
Siempre el ser humano ha
intentado realizar las acciones cotidianas de la forma más rápida y eficiente.
Pero es a partir de los años 80 que se comienza a utilizar el computador para
el uso de técnicas de inteligencia artificial. De ahí surge el término tutor
inteligente con la única función de realizar procesos de enseñanza.
Pero no es sino hasta que la
"gran nube" surge en 1969 que se logra realizar un buen trabajo de
interacción tutor-estudiante y los documentos pudieron estar al alcance de
todas las personas y por ende al alcance de organizaciones dispuestas a
tecnificar la educación.
2. RESEÑA HISTÓRICA DE LOS SISTEMAS INTELIGENTES
EDUCATIVOS
En los años 50 aparecieron los
primeros sistemas de enseñanza llamados programas lineales. Aquellos programas
eran muy básicos y la mayor desventaja era que el método de enseñanza no se
podía cambiar ni el programador podía realizar dicho cambio.
A principio de los años 60 las
computadoras la compra y venta de las computadoras comenzó a emerger gracias a
que las universidades las requerían en gran cantidad, sobre todo Estados Unidos
, he allí que la computadora llego a formar gran parte de la educación de
profesionales. Tan rápido como las universidades adquirieron las computadoras
comenzaron a cambiar su método de enseñanza obteniendo magníficos resultados.
2.1 PROGRAMAS LINEALES
En un
principio a los ITS se les llamó ICAI (enseñanza inteligente asistida por
ordenador), como se les llama hasta el día de hoy. Sin
embargo, algunos investigadores no les gustaba que estos sistemas se
diferenciasen de los CAI, sólo por una letra y surgió el nombre de ITS; otros
no desean usar el término inteligente y optan por nombres como sistemas tutores
basados en el conocimiento (KBTS), sistemas tutores adaptables (ATS) (Stretz,
1988) y sistemas de comunicación del conocimiento (Wenger, 1987).
Pero la
mayor parte de los expertos en esta área están de acuerdo con la denominación
de ITS, aunque acepten que el uso de la palabra inteligente es, estrictamente
hablando, una equivocación. Pero lo más importante es dar una definición
acertada acerca de que es tutor inteligente, para ello nos basaremos un poco en
la función que realiza un docente, y no es sino un programa que hace uso de una
interfaz gráfica para comunicarse con el usuario, dicho programa también debe
ser flexible y abierto a las posibles sugerencias del alumno, de igual modo
debe ser capaz de responder a sus preguntas; en una palabra, un buen ITS debe
actuar según lo haría un buen profesor.
2.2 PROGRAMAS RAMIFICADOS
Los
sucesores de los programas lineales fueron los programas ramificados, con un
número fijo de temas, Los programadores viendo la necesidad de mejorar los
programas lineales y que mejor forma si se mejoraba la relación
ordenador-estudiante, es decir dependiendo de la pregunta que realice el
estudiante el ordenador buscara la mejor respuesta posible.
La
mejoría ofrecida por estos sistemas se consiguió gracias a la técnica de
Pattern-matching y al diseño de lenguajes de autor. En cuanto a la técnica de
Pattern-matching, esta propuesta nos dio la oportunidad de tener más de dos
respuestas ya no solo aceptable o no aceptable sino parcialmente aceptable.
Lo que
caracterizaba a los programas ramificados es que permite que el usuario
maneje la interfaz a su gusto y necesidad volviendo a repetir explicaciones,
ejercicios, imágenes, etcétera. De alguna forma el sistema de enseñanza tiene
estructurado su conocimiento como un organigrama, ya que en función de la
respuesta del alumno el ordenador realiza las siguientes interrogantes. Aunque
mejoran las facilidades de los programas lineales, no ofrecen una enseñanza
individual; a igual respuesta corresponde igual actuación del sistema, independiente
del alumno.
2.3 PROGRAMAS GENERATIVOS
A
finales de los años 60 surgieron los sistemas generativos, con una nueva
filosofía educativa que decía: "los alumnos aprenden mejor enfrentándose a
los problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones
sistemáticas"; de acuerdo a lo que necesito o de acuerdo a mis falencias
es la enseñanza.
Estos
sistemas surgieron al reconocerse el hecho de que el material de enseñanza
podría ser generado por la misma computadora; ellos son capaces de generar
problemas, construir sus soluciones y diagnosticar las respuestas del alumno,
controlando, a su vez, el nivel de dificultad de los problemas.
En los
sistemas generativos, el sistema determina el grado de dificultad del problema
que se presente; para ello tiene en cuenta cuál es el concepto que se debe
tratar y con qué nivel de detalle lo quiere verificar, en dependencia de la
profundidad de explicación, a continuación genera el problema correspondiente y
lo presenta al alumno. Cuando se recibe la respuesta del alumno, el sistema la
compara con su solución; las diferencias entre ambas se considerarán errores.
Estos sistemas no servían para todo tipo de enseñanza, ya que las dificultades
para generar problemas aumentan en ciertas áreas de trabajo.
2.4 SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES
Con estos sistemas
se trata de crear un programa de instrucción que pueda parecerse, lo más
posible, a un buen maestro en su actividad de enseñanza, resaltando su
capacidad para detectar las lagunas de conocimiento del alumno, acercarse a
cada situación de aprendizaje y utilizar estrategias tutoriales a la medida del
estudiante. El logro de un sistema con las anteriores características exige
desarrollar un programa tutorial compuesto por los módulos.
3. SISTEMAS
EDUCATIVOS INTELIGENTES EN LA ACTUALIDAD
La historia de los
ordenadores en la enseñanza es una
historia breve, de poco más de
cuarenta años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia
evolución y avance de la tecnología informática por una
parte, y al desarrollo de las teorías del aprendizaje y enseñanza
por otra.
Desde que a mediados del siglo XX,
Skinner propusiera el concepto de
“máquinas de enseñar”, el desarrollo y preocupación de
la utilización de los ordenadores en la
enseñanza ha estado dominado por esta idea: ¿es posible
lograr que un sujeto humano aprenda a través de la
interacción, casi exclusiva,
con una máquina? Los
logros y avances a lo
largo de varias décadas
de investigación fueron menos
exitosos de lo esperado.
La adaptación de
los sistemas escolares a un
modelo de escolaridad apoyado en las tecnologías
digitales es y será un proceso parsimonioso, lento, con altibajos, con avances
y retrocesos. Este proceso de cambio
exige, como condición inicial,
pero no única, la disponibilidad
de recursos tecnológicos abundantes en los centros
educativos.
Sin un número adecuado de ordenadores, sin software
apropiado, sin cableado ni
infraestructuras no habrá, evidentemente,
prácticas educativas apoyadas en las tecnologías informáticas.
Pero esto es, a todas luces, insuficiente si lo que
perseguimos es la innovación y mejora educativa.
La incorporación de las nuevas tecnologías si no van acompañadas de innovaciones pedagógicas en los proyectos educativos de los centros, en las estructuras y modos de organización escolar, en los métodos de enseñanza, en el tipo de actividades y demandas de aprendizaje requeridos al alumnado, en los sistemas y exigencias evaluativos, en los modos de trabajo y relación del profesorado, en la utilización compartida de los espacios y recursos como pueden ser las salas de informática, en las formas de organización y agrupamiento de la clase con relación al trabajo apoyado en el uso de ordenadores, afectarán meramente a la epidermis de las prácticas educativas pero no representarán mejoras sustantivas de las mismas.
La incorporación de las nuevas tecnologías si no van acompañadas de innovaciones pedagógicas en los proyectos educativos de los centros, en las estructuras y modos de organización escolar, en los métodos de enseñanza, en el tipo de actividades y demandas de aprendizaje requeridos al alumnado, en los sistemas y exigencias evaluativos, en los modos de trabajo y relación del profesorado, en la utilización compartida de los espacios y recursos como pueden ser las salas de informática, en las formas de organización y agrupamiento de la clase con relación al trabajo apoyado en el uso de ordenadores, afectarán meramente a la epidermis de las prácticas educativas pero no representarán mejoras sustantivas de las mismas.
4. LA CLASE VIRTUAL DEL FUTURO
La educación y las nuevas tecnologías están condenadas a entenderse. Los
nuevos soportes ofrecen infinitas posibilidades para conseguir acercar los
contenidos de las materias a unos alumnos a los que el concepto de nativo
digital ya le suena a antiguo. La mayoría de países europeos ya han movido
ficha y se han invertido millones de euros en dotar de nuevas tecnologías los
centros de enseñanza. Aun así, muchos expertos tienen la sensación de que no se
les saca todo el rendimiento posible.
La pizarra es una gran
tableta digital, que navega por internet y que permite, con un simple
movimiento de las manos, ampliar contenidos, fotografías, textos, simulaciones,
etc. Cada pupitre tiene también su propio monitor que es otra tableta, pero más
sencilla y está equipado con unos auriculares, que estimulan el aprendizaje de
idiomas y que los alumnos usan puntualmente, solo cuando la actividad de la
clase lo requiere. Hay taquillas dotadas de cargadores eléctricos para baterías
de teléfono móvil y ordenador portátil y, a la entrada, un pequeño dispositivo
toma la huella dactilar de cada estudiante, de manera que no hay que pasar
lista. Es el aula del futuro, un espacio donde «la tecnología será en efecto un
elemento omnipresente».
5. LIBROS INTELIGENTES
De cómo serán los libros en
el futuro no tengo ni idea, pero sí sé cómo es el presente del libro con
inteligencia artificial. Y en esta materia, los referentes son los bidibooks de
la empresa gallega Netbiblo. Los gallegos estaremos a la cola en el ranking de
lectura o de uso de Internet en España, pero a la hora de innovar pocos nos
ganan en esto de la sociedad de la información (permitidme, de nuevo, hacer
patria).
Los bidibooks funcionan por un código QR (Quick Response Codes) para
teléfonos móviles. Para usarlos sólo hay que descargar al móvil un programa
lector de QR y hacer una foto con la cámara del teléfono al código. Pero para
que funcione este sistema es, además, necesario tener conexión a Internet en el
móvil o poder hacerlo vía Wifi.
Esos códigos QR (códigos de barras en dos dimensiones impresos en el
papel) la cámara los traduce al teléfono en una URL que remite al lector a más
información en la Red sobre esa obra que tiene entre sus manos. Así, se tiene acceso
a vídeos, fotografías y textos vinculados al libro, desde fuentes como
Wikipedia, Flickr o YouTube.
Ahora, Netbiblo, con presencia en toda España, Inglaterra, Italia,
Alemania, Países Bajos, Polonia y Portugal, se expande hacia Japón.
La oferta de Netbiblo es, de momento, de 22 títulos temáticos que van
desde visiones de grandes estructuras de máquinas y desastres naturales, hasta
obras sobre tuning, ciudades del mundo u hoteles de lujo.
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